Umringt von Figuren aus dem Star-Wars-Universum: Dorothee Bär, Staatsministerin für Digitalisierung, ist am 9. April 2019 gemeinsam mit Verkehrsminister Andreas Scheuer (beide CSU) zu Gast beim Deutschen Computerspielpreis im Berliner Admiralspalast. Die Gaming-Szene wächst stetig und davon will auch die Versicherungswirtschaft profitieren. © picture alliance/dpa-Zentralbild
  • Von Désirée Schubert
  • 12.04.2019 um 14:45
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Die Games-Branche ist ein gigantischer Wachstumsmarkt: Nicht selten kommen mehrere Tausend Zuschauer zusammen, um den Teams dabei zuzusehen, wie sie online gegeneinander antreten. Und auch einige Versicherer mischen bereits kräftig mit. Warum sie dafür gute Gründe haben, erfahren Sie hier.

Die Cosmos beleuchtete unter anderem die Relevanz der Zielgruppe „Gamer“ für Versicherer. Gerade eSports begeistern leistungsorientierte Menschen, und damit ist es dann auch eine spannende Zielgruppe. Wer sich für eSports begeistert, ist höchstwahrscheinlich männlich, technisch versiert und besitzt so einige für ihn wertvolle Dinge. Auch wenn es nicht das eine Produkt gibt, das E-Sportlern auf den Leib geschrieben ist, so scheinen doch vor allem die klassischen Sachversicherungen für sie interessant zu sein. Auch Fahrrad- und Handy-Versicherungen, im Prinzip Versicherungsprodukte, die all das schützen, was ihnen lieb und teuer ist.

Alle waren sich einig: Bevor ein Gamifikation-Ansatz konzipiert wird, muss der Business Impact genau überlegt werden. Jedes Versicherungsunternehmen muss sich fragen, ob das Thema Gaming überhaupt zur eigenen Zielgruppe passt.

Bei Entscheidern angekommen

Viele Entscheider sind Kinder der 80er Jahre. Sie können sich begeistern und sehen den positiven Impact von Gamification. Es zeigt sich eine wachsende Anerkennung unter den Entscheidern. Auch bei den vorgestellten Beispielen der Cosmos Lebensversicherung, Canada Life sowie der DAK gab es Rückendeckung von oben.

Es lohnt sich also…

Fassen wir kurz zusammen: Gaming und eSports begeistern die Massen. In ihnen liegt mittlerweile nahezu das gleiche Potenzial wie in etablierten Sportarten: Medienpräsenz, reichweitenstarke Testimonials, Influencer und damit ein positiver Imagetransfer stehen dafür. Die positive Wirkung kann sich nach innen wie außen richten. Mit Blick auf die Kunden der Zukunft zeigt sich ein beständiges und enormes Wachstum vor allem in der jungen, marketingrelevanten Zielgruppe der 16- bis 34-Jährigen.

Ergo haben Versicherer mit einem solchen Engagement die Möglichkeit, ihre Bekanntheit vor allem unter jungen Menschen weiter zu steigern und diese als Kunden zu gewinnen. In diesem Sinne also fragen wir Sie: „Suchten* Sie schon – oder spielen Sie noch?“

*Hätten Sie es gewusst? „suchten“ ist unter Gamern ein positiv besetzter Begriff: „Ich suchte ein Spiel!“ steht für große Begeisterung.

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Désirée

Désirée Schubert

Désirée Schubert ist Senior Consultant, AMC-Studienleiterin, PR-Managerin und stolze Besitzerin eines himmelblauen Game Boys, Baujahr 1989.

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